有关小学信息技术说课稿八篇
作为一名专为他人授业解惑的人民教师,时常会需要准备好说课稿,说课稿有助于提高教师的语言表达能力。写说课稿需要注意哪些格式呢?以下是小编整理的小学信息技术说课稿8篇,欢迎阅读与收藏。

小学信息技术说课稿 篇1
尊敬的各位评委、老师:
你们好!我说课的题目是由中国教育学会中小学计算机教育专业委员会组编,北京师范大学出版社出版的小学信息技术教材第三册的《制作通讯录》。
一、教材分析:
本课是本册书的第十四册,是在学生掌握了word软件的文章排版后而设立的高层的学习任务,是关于word知识的又一延伸,是形成学生“了解熟悉——技巧掌握——综合运用”这一合理知识链的必要环节。本课设计的目的是为了培养学生根据不同的要求,准确地选择表格的行、列,并对表格进行一些基本的设置。这不仅有利于提高学生的思维能力,同时让学生感受到信息技术的应用就在我们的身边。
二、学情分析:
学生在学习本课之前已经掌握了word的一些操作,如艺术字、文本框、字体、字号、颜色等。这些知识都为本课的学习奠定了良好的基础,使知识让学生运用起来更加得心应手。在学习过程中,要求老师注意观察学生,及时地鼓励学生,充分调动他们的积极性。
三、教学目标:
依据教材与学生的实际情况,我确立了如下学习目标:
1、知识目标:掌握word文档中表格的.操作方法。
2、能力目标:培养学生自主学习和协作学习的能力,使其通过实践操作获取知识。
3、情感目标:培养学生处理信息的能力,增强创造美、欣赏美的能力。
四、教学重点与难点:
重点:熟练的插入表格及简单的修改表格。
难点:调整单元格大小。
五、教学方法:
信息技术的学科特点是:“立足基本操作”,从一些学生生活中喜闻乐见的信息处理任务出发,引导学生由易到难完成任务,以培养学生对信息技术的兴趣为出发点,使学生具有获取,处理和应用知识的能力,从而把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段。本课以“演示法”、“任务驱动法”和“自主探究学习”的教学方法为主,使学生在明确目标、任务的前提下,充分发挥主体作用。
六、教学过程:
(一)创设情境,提出问题
同学们,你们是不是也有自己的通讯录啊,你们的通讯录是哪里来的?老师手里也有一份自制的通讯录,同学们看一下漂亮吗?这时学生一定会说漂亮。你们也想制作一份与众不同的通讯录吗?学生看到通讯录与商店买来的有很大的不同处,产生了学习欲望和创作的热情。
(二)自主探究,合作学习
让学生通过我课前准备的通讯录知道,做通讯录首先应先创建一个表格,从而介绍如何插入表格。通过协作学习,找寻改变表格中单元格大小的方法,让学生在“尝试”的过程中自己发现问题,进而尝试解决问题。
(三)实践应用
出示任务:制作一份具有你自己特点的通讯录,在学生创作过程中,教师适时点拨。
(四)学生作品展示
在作品展示过程中,我要鼓励学生“说一说自己的作品哪部分最令自己满意。展示过程不仅与审美能力相结合,还锻炼了学生的表达能力,让其他同学开阔了视野,拓展了思路。
七、归纳总结:
1、本节课中你学到了什么?
2、还有什么不懂的地方提出来,我们大家一起来解决。
通过总结,使学生对所学知识成功再现,并加深印象。
小学信息技术说课稿 篇2
一、教材分析
《有趣的绘画工具》是省小学信息技术教材第一册(下)的内容,教学对象是小学四年级学生。它是教材关于金山画王画图知识的初步认识,并且贯穿着以后整个的画图知识教学,是学生能够顺利、快捷操作使用画图的基础之一,也是形成学生“了解熟悉——基本技能——综合运用”这一合理知识链的必要环节。教材目的是让学生学会金山画王中一些基本操作工具的运用,重点是掌握利用金山画王画板下的9种工具的基础操作及利用工具画图。新的工具的学习与使用,对学生充满着挑战,能够让学生在现有的基础上,产生一种求知与创作的冲动。正是这种冲动,也导致了学生内心理想与实际技能的不平衡。因此,探究学习的过程中,学生学习和创作的欲望极其强烈。学生的需要与兴趣就是学生探究的动力和起点。基于此点,从信息课本身的学科特点出发,结合学科课程整合理念,我设计了这一课时,目的在于让学生掌握各种工具的同时,着重培养学生的动手操作,思维能力,自我创新能力,进而唤起学生的生活体验,提高学生的信息素养。拓展信息技术课,只教电脑操作狭隘的课程局面。争取把更多的信息纳入到我们信息课程体系中来。培养学生的综合能力,从而使学生发现美,感觉美,创造美。让他们在无数的失败中寻找成功,感受成功的快乐。
从内容层面出发,对具备一定抽象思维能力和动手操作能力的四年级学生来说并不难,而且也是学生非常感兴趣的东西,因此在课堂上只需坚持精讲多练的原则,重难点知识让学生通过自己探究和小组合作学习等主要学习方式完成,同时结束教师适当个别指导。
二、教学目标
认知目标:让学生熟悉和掌握画板下 工具的操作。掌握对工具的综合运用的方法。
能力目标:培养学生如何获取信息、处理信息和应用信息的能力。
培养学生自我探索、自主学习的能力和自我创新、团体协作的能力。
情感目标:让学生在无数的失败中,寻找并且体验成功。
三、教学重点与难点
重点:熟悉和掌握画板下9种工具的操作。
难点:对油漆桶的正确用法。
四、教法阐述
本课采用的主要教学方法有“任务驱动法”、“创设情境法”等。
信息技术课程本身的特点,要求我们知识及技能的传授应以完成典型"任务"为主。因此本课采用建构主义理论指导下的主体式教学模式。通过学生已经受过的美术教育和信息技术教育,利用创设情境教学法创设情境。设置一个任务,让学生在学习的过程中,自己动手,有机结合画图的各种工具,以任务驱动的方式发展能力。使教学内容合理流动,水到渠成。教学中,启发、诱导贯穿始终,创造学生自主探究学习的平台,使学生变被动学习为主动愉快的学习,提高课堂40分钟的战斗力与生命力。
五、学法指导
本课教给学生的学法是“分析体验---接受任务——合作探究——综合运用”。
建构主义学习理论强调以学生为中心,要求学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体。故此本课教学过程中,巧妙设计,让学生带着一个个任务通过课堂讨论、相互合作、实际操作等方式,自我探索,自主学习,使学生在完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合,发展能力,训练思维。
六、教学过程
根据本课教学内容以及信息技术课程学科特点,结合四年级学生的实际认知水平和生活情感,设计教学流程如下:
(一)创设情境,设疑激情
(二)合作学习,自主探究
(三)归纳总结,体验成功
具体阐述
(一)创设情境,设疑激情
首先展示一个美丽的电子画展情境,展示的是一幅颜色多彩较为简易的作品小胖熊。让学生通过已有生活体验发表自己的评价,认识到电子画展中的作品,美丽而不复杂,让他们感到有成功的希望。这时教师抓住时机提出任务:画一幅同样的`画。紧接着教师问:画这样的一幅图,你要用金山画王里的什么去画呢?学生会说:用笔。教师:到底用哪些工具呢?都是我们今天探索的内容。
目的是创设美好的学习情境,调动学生的积极性,又提出明确的任务,利用学生对美好事物的向往,激发学生的学习兴趣,使学生在情景中主动、积极地接受任务,从而乐学。
(二)合作学习,自主探究
本环节分两个层次展开:
第一层次: 选择画板下面,多种不同的工具,不同的颜色去画小胖熊。
1、同桌学生合作,共同完成。有问题一起讨论,或问老师。
2、交流评价学生作品,教师肯定学生的成绩。着重汇报学生对工具的选择使用,如铅笔、喷枪、麦克笔、刷子、橡皮等。针对学生的汇报,教师则加以适当引导,并提出问题。比如:用刷子画小熊的身体,一不小心刷得太多了,怎么办?如何去克服?这样就顺其自然带出了,对笔头粗细的用法和橡皮的用法了。
3、克服难点,在学生汇报到如何画背景时,教师的引导作用尤其显得重要。可让学生体会到背景很大,一笔一笔地画,太麻烦。在选用了油漆桶时,则注意让学生观察界面的变化,有出现了三个椭圆形按钮和正方形按钮。这时,让同学们再动手试试这四个按钮的作用。再汇报结果。特别强调,用油漆桶也可以用各种图案作为背景。
4、查漏补缺。在画小熊的过程中,哪些工具还没用到的?同桌合作试试看,会用吗?
5、汇报这些工具的用法。
这一环节是课堂重点部分,因此,我以任务驱动的方式来整合美术、信息技术两大学科。任务是课堂的"导火索",教师通过课程整合后的优点,抛出一个个任务,激发学生的创作欲望,从而促使学生去自我探索、自主学习和团体协作、在不断的失败中寻找和体验成功,达到掌握操作和使用的目的。同时使用优越有效的也是信息技术学科所特有的激励制度,为任务驱动法注入又一推动剂,激发学生的学习热情和创作积极性。
第二层次:
1、教师指出学生画面内容的不协调性,结合学生已受过的美术教育,展开想象。画出更加美丽可爱的小熊,特别是背景。
2、学生自我创作,教师巡回指导。(为照顾学生的个体差异性,采用分层教学:操作技能比较熟练者为A等,操作基础薄弱者为B等,A等学生可让其充分自主学习,B等学生教师可适当进行个别指导。)
3、集体讨论交流、评价,优胜者发放奖品。
分层教学的运用,使得全体学生得到发展,提高自身操作水平。(即分层教学的策略和效果)。
(三) 归纳总结,体验成功
(1)学生交流学习心得,各自选择几种自己喜欢的工具说说其中的用途。
(2)教师帮助学生输理知识,归纳总结。
为了检验和促进每个学生达到预期的目标,发现教学中的问题,对学生的学习效果进行评价是必须的,也是有效的。目的在于加深学生对知识的记忆、理解,完成真正意义上的知识建构。
七、设计理念
在设计这节课的时候,我注重体现以下几个思想:
1、学科整合的问题。本课整合了美术、信息技术两大学科,同时注意了信息技术教育知识的学科特点,在一定程度上强调了教师的讲授作用与引导、启发作用。
2、改变学生的学习方式。学生变被动学习为主动愉快的学习,并且通过多种学习方式(如自主学习、协作学习、自我创新、利用网络学习等),获取信息,掌握操作。
3、情景与任务驱动的融合。在每一个任务抛出的时候,都创设了适当的情景,以此让学生在不知不觉在情景中积极主动地接受任务。
4、在体验感受中学习。这节课中很“放”地让学生探究工具的用法,在探究中,学生肯定会有许多失败。正是在失败中,找到成功,让学生体验成功的喜悦。
5、分层教学的实施。怎样照顾到学生个体差异性,使得每一位学生在教学活动都获得个体的发展。(不同对象分别对待)
小学信息技术说课稿 篇3
一、教材分析。
1、本节的地位及作用。
《窗口的操作》是江苏科学技术出版社《小学信息技术(上册)》第四课的内容,是在学生掌握了计算机键盘操作和鼠标使用的基础上进行的学习。窗口操作是我们操作电脑最经常使用的操作方法,是引导学生认识电脑,提高动手能力的重要基础知识。
2、学情分析。
小学四年级学生第一年开信息技术课,学生对电脑操作的能力差距很大,有些学生家中有电脑的,对电脑的操作已经很熟练,但也有同学以前从未接触过电脑,但是他们对电脑学习都有着很高的兴趣。针对学生之间的差距,为了让学生更扎实的学好这部分知识,为以后的教学打下良好的基础,在教学中我将窗口的各种基本操作揉合于故事情景中,让学生在讲故事中掌握窗口的操作,使所有的学生都保持很高的学习兴趣,最后在学生的学习高潮中,从故事中帮助学生理清概念、梳理知识点。
3、教学目标。
(1)认知目标:掌握窗口的基本操作。
(2)能力目标:培养学生自我探索、自主学习、团结协作及语言组织的能力。
(3)情感目标:让学生自我激励,体验成功,从中找到信息技术学习的乐趣。
4、重点与难点。
本节课的重点是使学生掌握窗口操作的各种方法,难点是如何帮助学生理清概念,梳理知识点。
5、教法与学法。
(1)教法:情景教学法为主,演示讲解、启发提问法为辅。
(2)学法:合作学习、自主学习、探究性学习等。
二、教学过程设计。
(一)在故事中掌握基本操作。
《龟兔赛跑》是学生熟知的`小故事,上课伊始老师就以讲一个不一样的《龟兔赛跑》为引,激发学生的兴趣,在讲故事的过程中,将窗口的各种基本操作揉合于故事之中:
1、有一只小兔子和一只小乌龟——打开窗口操作——调整窗口大小操作。
2、乌龟、兔子向前跑——移动窗口操作。
3、兔子睡觉了——最小化窗口操作。
4、兔子睡醒了——还原窗口操作。
5、故事讲完了——关闭窗口操作。
接着通过几个问题,让学生了解讲这样故事的几个关键点,降低学生讲故事的难度。这时学生已经磨掌擦拳,跃跃欲试了,老师可以放开手让学生试着自己讲这样的《龟兔赛跑》故事,学生在讲故事的过程中,既于无形中掌握了窗口的基本操作,也培养了学生的语言组织能力、动手的能力及合作精神。
(二)从故事中理清基本概念。
在这一环节中,学生对“小乌龟”和“小兔子”已经有了很深的感情,老师就从这两个小动物说起,先比较它们的相同点,通过取名字活动认识三个按钮(最小化、最大化、关闭),通过区分各个窗口认识“标题栏”,通过看老师操作归纳总结出窗口的各种操作。至此,学生已经在不知不觉中理清了各种概念,梳理了知识。
(三)在游戏中加深理解,熟练操作。
最后通过老师学,学生做的游戏,加深理解,让学生熟练了操作。
(四)在总结中深化思想教育。
本课以《龟兔赛跑》为情景,将“谦虚使人进步,骄傲使人落后”的思想灌输给学生,是自然而然的事情。
三、教学体会。
通过这节课的教学,我有以下体会:
1、本课教学内容较为简单,甚至有些学生原来就已经会了这些操作,如果纯粹讲操作的话,可能五分钟就学会了,但学生可能提不起兴趣,而且也不利于概念的梳理,我将窗口的基本操作揉合于讲故事中,既能让学生保持浓厚的学习兴趣,也能让学生在无形中掌握要学的内容。
2、情景教学法是信息技术教学中比较有效的教学方法,它能够有效的激起学生的学习兴趣,提高教学质量,尤其适用于中低年级学生。
3、本课让学生自主探索的环节较少,让学生完成的讲故事的任务,层次性不强,这是在以后的教学中要注意的地方。
小学信息技术说课稿 篇4
《我让飞机上蓝天》是华中师范大学出版社出版的九年义务教育小学信息技术第二册第七课的内容。教学对象是小学三年级的学生,他们从三年级上学期就开始信息技术课的学习,对画图已有一定的认识和基础。本课内容是在此基础上,通过学习,使学生掌握画图程序里的移动和复制技能,给学生提供了一个更为广阔的空间。因此,我确定了以下几个教学目标:
1、知识目标:掌握“画图”软件里的两种常用技巧——移动和复制,学会正确处理图形。
2、能力目标:培养学生自主学习及团结合作的精神;提高学生的审美能力。
3、情感目标:培养学生良好的信息素养和创新意识,激发学生学习信息技术的兴趣。
本课的重点是掌握图形的移动和复制技巧,以简便作图的过程体现计算机作图与普通作图的不同之处;其中图形的透明与不透明处理是本次教学的难点。
课堂中我采用的教法有“创设情境法”、“任务驱动法”、“评价激励法”。信息技术教学大纲明确指出:知识与技能的传授应以完成典型“任务”为主。因此我采用了主体式教学模式。创设情境,设置任务,让学生运用已学知识,以任务驱动的方式查漏补缺,使教学内容合理流动,水到渠成。新知识学习后,我采取了灵活多样的评价方式。
学生的学法是“接受任务——思考讨论——合作操练”。要求学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体,让学生带着任务通过课堂自我探索,自主学习,在完成任务的过程中实现知识的传递、迁移和融合。
根据本课教学目标以及信息技术课程学科特点,结合三年级学生的实际认知水平和生活经验,我设计了以下四个教学流程:
1、创设情境,设疑激情
2、合作学习,自主探究
3、归纳总结,体验成功
4、心灵感悟,拓展延伸
一、创设情境,设疑激情
兴趣是学生的学习动力,以学生感兴趣的话题并创设丰富的学习情境来导入新课,是新课程所倡导的一种最佳的教学方式。本着这种教育理念,我是这样来导入的:鸟王国里正在举行狂欢会,同学们想去参加吗?那我们就赶快出发吧!接着播放一段动画《快乐舞曲》,并跟学生一起跳动起来,让学生融入在欢快的乐曲中,把学生的思维带入舞会现场。然后,出示小鸟的图片。图上的小鸟正合着乐曲跳着欢快的舞蹈,多美啊!这时,一位同学提出问题:“树上怎么还有两只小鸟没有飞起来了?”同学们开始议论起来:“可能是它们受伤了。”“可能是觉得伙伴儿太少,没意思!”还有同学说:“它们想邀请森林里更多的小鸟都来参加它们的舞会。”我赶紧提议:“我们一起去帮帮它们吧!”(学生说出很多方法,我对他们积极思考问题的热情给予表扬),并从学生的回答中,着重肯定了两种办法:一是让树上的小鸟飞起来(图形的移动);二是增加几只小鸟(图形的复制)。接着,我便运用这样的导语,激发学生的探究欲望:“同学们想让今天的舞会更热闹、更精彩吗?那就赶快去学会图形的移动和复制这两个本领吧!”
设计理念:以学生感兴趣的小动物着手创设情境,激发了学生的求知欲,使学生处于精神振奋状态,为学生顺利接受新知识创造良好的条件。
二、合作学习,自主探究
1、图形的移动
同学们有了想让舞会更狂欢的急切心情,有了强烈的学习的欲望,我立即打开“小鸟”的图片,让学生想办法使树上的小鸟飞起来,也就是移动小鸟。同学们很快投入到学习探究中。然后通过自己反复探究,通过小组讨论交流,掌握了图形移动的操作要领。接下来,我请一位同学到台前演示,并进行讲解,学生通过看同伴的操作,听他的讲解,结合自己的操作,很快掌握了图形移动的技能。树上的小鸟也飞起来了,同学们看到自己设计的小鸟飞起来了,心里别提有多高兴啊!
2、图形的复制
提示学生:“通过刚才大家的探究活动,我们让树上的小鸟飞起来了,要想让更多的小鸟都来参加舞会,该怎么办了?”同学们纷纷发表自己的意见,其中有几位电脑基础较好的同学说出了“复制”的办法,我肯定了他们的说法,便要求学生去探究复制的方法。
在学生探究的过程中我提示他们可以打开老师提供的帮助文件,寻找复制的方法,还可以互相讨论。同学们通过自主探究和小组讨论,经过一番尝试,掌握了复制的方法。这时,有几个同学在操作中提出:“为什么我复制的小鸟总放不到我想放的位置了?”看到同学们疑惑的眼神,我知道那是因为他们没有掌握图形的透明和不透明处理方法。这也是本课的一个难点。此时,我便发挥教师的主导作用,示范操作给学生看,学生通过观看教师的直观演示,突破了本课的难点。在巡视的过程中,我看到学生在复制小鸟时比较慢,就提示他们,在帮助里找找有没有提高复制速度的技巧。很快,他们就从帮助中找到了方法,快速复制了很多的小鸟。
3、综合运用
在学生已基本掌握了图形的移动与复制技能后,我安排了一个小组比赛活动《看谁的青蛙最多》,学生通过小组合作从素材图片里找到小青蛙的图片,运用所学的方法,把一只小青蛙变成很多只青蛙。同学们看到自己设计的青蛙唱着欢快的歌儿,高兴极了
设计理念:
本着注重学生亲历探究、合作交流的教学理念,使学生在探究的学习过程中,既掌握知识,又培养能力。同时,我也以学习伙伴的身份对难点进行直观演示,帮助学生提高学习效率,少走弯路,让学生在轻松愉快的氛围中快速掌握操作技能。
三、归纳总结,体验成功
学习是一种再创造的过程,让学生把所学知识综合的创造性应用是我们教学的目的。
于是,我让学生打开画图程序中的素材图片,小组合作,想办法把素材中的一架飞机复制成多架飞机,并让这些飞机飞上蓝天。这就要求学生用到前面学习的移动与复制技能。
学生在掌握了一定的技能后,就有一种动手创作、展示表现的欲望。于是,我赶紧让他们创作出一幅简单的绘画作品,学生作品成型后,引导他们从技法的运用、构图是否合理等几个方面,采用个人评价、组内互评、组间互评、教师点评等多种方式展开评价。较好的作品在全班欣赏。
设计理念:
发挥学生的主动性、创造性,运用灵活多样的评价方式,让学生不要单一的'只用好和不好,而要说出好在哪里。从而提高学生的口头表达能力和信息辨别能力,提升学生的信息素养,这正是我们信息技术教学力求的目标。
四、心灵感悟,拓展延伸
在本课即将结束时,我让学生重温了那段动画《快乐舞曲》,并让学生随着音乐和小鸟一起唱起来、跳起来,并适时鼓励他们:只要勤学善思,也会做出这么漂亮的动画!这样既对学生进行了情感的熏陶,又激励了学生努力学习。
设计理念:与本课开始相呼应,让学生再次感受奇妙的动画世界,同时培养学生从小就要有崇高的追求、远大的理想,为实现自己的理想而发奋学习。
教学反思:
本节课我最大的收获是:
1、尝试发现,培养学生的兴趣和学习的主动性。
注重从学生的现实生活中出发,激发了学生的学习兴趣,营造了愉悦的学习氛围。学生在探索的过程中,发现问题、解决问题,既学会了独立思考,又掌握了学习知识。
2、教学方式的改变和学生学习方式的改变
教师让位,学生自主。将充分激发和保持学生学习积极性,与提高能力放在同等重要的位置。以学生发展为本,教师只是学生学习发展的促进者、引导者和合作者。
3、交流评价,培养学生的综合能力
课堂中注意发现学生思维的闪光点,及时给予鼓励,让学生体验成功的喜悦,充分激发他们的学习兴趣和创新精神。
在整个教学过程中学生始终热情高涨,学习兴趣浓厚,有了学习的兴趣和愿望,他们就会自主地去学习,因此,达到了预期目标。当然,在今后课堂教学中,如何给学生提供更多、更广的思考与探索的空间,如何促进每一个学生有个性的发展与提高是我今后不断努力探索的课题。
小学信息技术说课稿 篇5
我说课的题目是《我的小名片》,说课的内容包括:说教材、说教法、说学法、说教学过程。
一、说教材
(一)教材分析
《我的小名片》是华中师范大学出版小学信息技术第五册第7课的内容,是office20xx办公套件中一个新模块的认识与学习,是学生在熟练word20xx的操作基础上而设立的高层次学习任务,即教会学生制作简单幻灯片方法以及提高文字信息处理的能力。教材首先展示给学生一个感兴趣的题目:《我的小名片》,现在很多成年人都有一张表明自己身份的小卡片——名片,相信很多同学也想拥有一张属于自己的小名片吧,从而激发学生好奇心和兴趣,使学生主动的完成学习任务。教学采用两条线,明线是设计制作自己的小名片,暗线是学习和掌握Powerpoint20xx的操作与方法,两条线同时进行,从而达到预期的教学目的。
(二)教学目标
目标的确定着眼于培养学生的信息意识和管理信息的能力,根据高中信息技术教育教学的要求和本节教材的特点及学生的实际情况,制定了以下教学目标:
(1)知识目标:
(1)在word20xx的基础上使学生了解powerpoint20xx的基本构架。
(2)熟练掌握powerpoint20xx文本框的基本使用方法和文字信息输入,编排。
(3)熟练掌握powerpoint20xx中插入图片的使用方法和对图片的编排。
(2)能力目标:
(1)通过观察名片,模仿教师操作,设计制作自己的名片力。
(2)通过对自己名片的设计提高学生对美的鉴赏能力。
(3)情感目标:
(1)让学生在自主解决问题的过程中培养成就感,为今后学会自主学习打下良好的基础。
(2)通过主题研究活动,培养学生研究探索的精神,从而激发学生对信息处理产生浓厚的兴趣。
(三)教学重点和难点
根据对教材和学生的分析,教学的重点是要求学生掌握好powerpoint中对文本框和图片的插入和编排知识。而教学难点是使学生熟练掌握制作个性名片的基础上,设计出一个具有自己特色和创意的个性名片。二、说教法
1、理论依据
我采用了建构主义理论指导下的主体式教学模式,首先我创设了一个制作小名片的`学习情景,让学生在情景中主动、积极地完成任务。在任务完成阶段我作为一个是一个指导者和引导者,在教学过程中,我注意观察学生,及时调控课堂气氛,使课堂始终保持良好的学习氛围,不断激发学生的学习兴趣、力求达到最佳的教学效果。
2、教学方式
(1)、任务驱动法。利用“情境创设”引出“任务驱动法”,让学生带着设计自己的名片的小小任务从而通过课堂讨论、相互合作、实际操作等方式,自我探索,自主学习,使学生在完成任务的过程中不知不觉实现知识的掌握、迁移和融合,使教学内容科学合理,水到渠成。教学中充分调动学生的学习积极性,注意调节课堂教学气氛,使学生变被动学习为主动愉快的学习。
(2)、研究学习法。通过观察名片、教师示范,学生积累学习经验,从而研究制作自己名片的步骤和方法。
(3)、分层教学法。信息技术基础不好的学生可参照老师讲解示范,完成基本任务,会制作自己的名片;对基础好的学生,给他们创新空间,可以在会设计自己名片的基础上会插入图片和设计文本的字体与颜色。
三、说学法
建构主义学习理论强调以学生为中心,要求学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体。引导学生按以下两种方式来完成任务:1、自主探索。学生通过自己在计算机上进行操作,体验成功与失败,从中获取对知识的正确理解,探求问题的最终解决。2、协作学习。学生按座位或通过计算机网络分成小组,共同完成任务。通过协作和沟通,学生可以看到问题的不同侧面和解决途径,开阔了学生的思路,从而对知识产生新的理解。
四、说教学过程
1、创设情景。谈话导入:现在很多成年人都有一张表明自己身份的小卡片——名片,然后教师利用课件展示收集的一些名片,让学生欣赏,激发学生想制作一张属于自己名片的愿望,即,你不想制作一张属于自己的名片吗?
2、学生观察分析小名片,根据自己已经掌握Word20xx的基本操作方法与技巧,分析制作电子名片要用到的步骤与方法。教师指出:Powerpoint20xx是制作电子名片的好工具,但要会制作电子名片必须掌握Powerpoint20xx的启动与退出,认识Powerpoint20xx窗口各部分名称,了解文本框的使用方法,并进行演示讲解,重点指出要完成本课任务进入Powerpoint20xx一定要选择标题幻灯片版式。
3、实践操作。学生通过老师的讲解与操作,已经跃跃欲试,启动中文输入法,单击“单击此处添加标题”的文本框,单击“插入”图片,设计自己的小名片,教师巡回指导。
4、合作交流。学生将实践操作的收获,如小名片的制作方法,文本框的操作技巧和实践中遇到的问题和困惑与同样交流,让经验转化为技巧,方法升华为技能。
5、展示与评价。将一些成功的,有创意的作品通过电子教室展示给全班同学看,并进行简单的点评,使学生尝到成功的喜悦和创造的快乐。
五、说设计理念
1、学习方式的变革。学生变被动学习为主动学习,并且通过自主学习、协作学习、探究学习等,获取知识,形成能力。
2、信息技术与学科整合。本课不是为了教信息技术而教信息技术,注重语文、信息技术、美术等学科的整合。
3、情景与任务驱动的融合。在每一个任务之前,都创设了适当情景,以此让学生在情景中积极主动地完成任务。
4、分层教学。照顾到学生个体差异性,使得每一位学生在教学活动都获得不同的发展。
5、以学生为中心。学生是知识的主动建构者和运用者;教师是教学过程的指导者与组织者。
小学信息技术说课稿 篇6
一、说教材
本课选自顺德小学信息技术教材,第一册第三单元第五课《Wimdows画笔》。主要是面向小学四年级和初学画图软件的学生。《Wimdows画笔》在第三单元“电脑小画家”中占一个很重要的地位。在本单元的第一到第四课,学生学了用“金山画王”进行绘画,初步领略了电脑绘画的神奇,对学习用电脑绘画有着浓厚的兴趣。本课是学习画图软件的第一课,起着承前启后的作用。画图软件的操作简单易用,非常适合初学电脑绘画创作,学好画图软件的使用,可以为学生将来学习专业绘画软件打下良好的基础。本课包括六个内容:1。启动“画图”软件;2。认识“画图”软件的窗口;3。用“铅笔”画山景;4。用“颜色填充”工具着色;5。用椭圆工具画圆;6。画直线。教学内容由浅入深,让学生更容易地掌握画图软件的使用。本课的教学目的是:1。掌握画图软件的启动和退出,并熟悉画图软件的窗口;2。熟练掌握窗口中各部分的操作方法;3。能用“铅笔”、“椭圆”、“直线”和“用颜色填充”工具画出山景和太阳;4。通过进行模仿作品和图画创作,激发学生对学习电脑绘画的兴趣。根据以上的教学目的,把熟练掌握窗口中各部分的操作方法作为重点,难点是用“铅笔”、“椭圆”、“直线”和“用颜色填充”工具画出山景和太阳,而解决问题的关键是引导学生在自主的学习中掌握。
二、说教法
为了更有效地突出重点,突破难点,按照学生认知规律,遵循教师为主导,学生为主体,训练为主线的指导思想,又因为信息技术课程是一门“知识性与技能性相结合”的基础工具课,如果用传统的“教师教,学生学”的教学方法,效果肯定不佳,我在课堂教学中使用“任务驱动法”,应用WebQuest教学模式给予学生自学自练的时间和空间,锻炼学生信息处理的思维和习惯,这一种教学方式,可以培养学生自学,协作学习和发展学生的创作能力,所以在本课的教学中先让学生明确任务,再采用“试一试——说一说——练一练”的方法,让学生在自学、质疑中学习使用画图软件,整个过程体现了教师为主导,学生为主体,训练为主线的教学原则。
三、说学法
现代教学论认为学生是活动的`主人,如果能让学生通过自己的努力去发现知识,创造更美的东西,那将是我们信息技术课教学孜孜以求的最高境界,也是我们开展素质教育的最迫切要求。心理学家皮亚杰说得好“一切真理都要让学生自己去获得,由他重新发明,而不是草率地传递给他”。因此,我在教学中让学生用“问一问,说一说,做一做”的方法来完成本节课的学习任务。“问”自己不懂的地方;“说”自己理解的内容;“做”自己喜欢的图画。学生始终在教师的引导下动脑、动手、动口,通过自己的劳动获取,变被动学习为主动学习。
其中还安排了质疑、互帮、讨论等多种形式,激发学生学习和探究的欲望。
一、明确本课的几个学习任务
二、通过WEBQUEST下的引言,简单介绍画图软件
三、试一试启动“画图”软件
1。先让学生试一试
2。共同总结方法(电脑显示步骤)
3。小比赛,看谁最快能启动画图程序
让学生明确学习任务,让他们在学习中有方向性,更易掌握。
四、认识“画图”软件的窗口
1。利用WEBQUEST的帮助,先让学生自学
2。及时反馈,显示“画图”软件窗口,让学生说出各个部分名称
3。“找朋友”游戏:把各部分名称发给学生,让学生把黑板上的窗口贴好
4。质疑:工具箱、颜色盒不见了,怎么办?
5。学生练一练:显示及隐藏工具箱、颜料盒、状态栏
通过游戏,使课堂气氛活跃,又能让学生投入到教学中,调动了学生的积极性
五、用“铅笔”画山景
1。先把任务交给学生:使用铅笔工具,画一幅山景
有学生可能会问:怎么选择了铅笔工具在画纸上却画不出线条来;画错了怎么办(这时我让其他同学帮助他解决问题,或者在软件的电子书中找答案)
通过学生问一问,说一说,做一做,变被动为主动学习,能形成一个协作学习的氛围,使学生投入到学习中。
六、用颜色填充工具着色
引导学生如果涂上颜色,山景就更美丽了,激发学习兴趣
1。让学生试一试,给山景填色。
2。质疑:为什么我的整张画红都会变色的呢?
3。教师点拨:只能在封闭的区域内填充颜色,否则,颜料桶内的颜料就会“流”出来
七、用椭圆工具画圆
1。先让学生试一试画圆,他们画的圆大部分是椭圆。
2。师显示一个圆,问学生你想画这么一个圆吗?师介绍方法
3。试一试给圆涂色
八、画直线
放手让学生完成,看谁画得最好
创作性练习,巩固新知
比一比,看谁是“电脑小画家”
1。作品模仿练习,培养观察力和巩固新知
2。让学生发挥个人或小组的才华进行创作
3。显示一些优秀作品,让学生自己评出“电脑小画家”
4。把优秀作品打印出来奖给“电脑小画家”
江曾说过“创新是一个民族的灵魂,……一个没有创新能力的民族,难以屹立于世界民族之林。”通过练习培养学生在创作中求价值,提高学生的审美能力
九、总结全文
1.让学生说一说本节课的收获
2.让学生说一说感受
引导学生说,让学生对所学知识有较系统的认识,通过说感受激发他们的学习兴趣
小学信息技术说课稿 篇7
尊敬的各位评委、各位老师:
大家好!(鞠躬)今天我说课的题目是 我来出谋划策。(板书标题)
我准备从教材、教法、学法、教学准备、教学过程设计和评价分析六个方面进行说课。
首先 说教材
本课内容选自大连理工大学出版社出版的小学信息技术第 课《我来出谋划策》。本单元重点介绍如何(单元目标) 运用电子邮箱、网络论坛、即时通讯工具以及博客,并养成良好的计算机操作习惯,树立正确的网络意识。等,本课是在学生已经掌握了收发电子邮件,使用即时通讯工具 等技能之后,开设的更高层次的任务,使学生在原有基础上学会如何正确面对网络,如何养成良好的网络道德意识,正确看待网络游戏的利与弊。了解计算机的其他功能。熟练掌握网络通讯工具的使用技能。该年龄学生计算机已经有了一个初步的认识对信息技术课非常感兴趣,乐于探究利用计算机做自己想做的事,但我也应该看到小学生比较好玩、好问、好奇,对理论性强的知识点不易理解,对具体的操作较容易接受。他们开始从被动的学习主体向主动的学习主体转变,应多培养他们自主、探究学习的能力。
根据教材特点和学生情况。制订了以下相应目标:
1.知识与技能:了解《全国青少年网络文明公约》的内容;
2.过程与方法:利用多种手段进行成果的交流与共享:
3.情感态度与价值观:树立良好的网络道德意识,以正确的态度面对网络游戏
本课主要围绕 学生就网络游戏的利与弊以及应以怎样的心态去面对网络进行讨论 展开,所以我把本课的重点定为:让学生学会如何使用多种网络通讯工具进行交流与讨论。难点定为:如何让学生树立健康的上网习惯,养成良好的网络道德意识。
难点:
二. 说教法
根据本节课的教学内容,我采用了创设情境教学法、任务驱动法、自主探究法和巩固练习法。通过感知——模仿——迁移——运用的方式让学生理解正确操作方法,运用操作方法去实践,从而培养学生对于信息的获取、分析和处理的能力。教学中,诱导贯穿始终,充分调动学生积极性,变被动学习为主动学习。给出一个个的小任务,让学生自已动手,自主探究。以任务的方式再次激发了学生的学习兴趣,从而使教学内容合理的流动
三. 说学法
新课改下的信息技术教学强调学生的主观能动性,教学要以学生为主心。使学生处于主动的地位。因此,我通过自主探究学习和讨论协作学习相结合的学法来引导学生来完成学习任务 。
四. 说教学准备
硬件准备:带多媒体教学系统网络教室
软件准备:windows操作系统,多媒体网络教室软件
素材准备:课件、视频等素材
五. 说教学过程
在这节课当中,我根据教学内容分四部分来完成本次教学:
首先是创设情境导入新课,接着是任务驱动自主探究,第三是巩固知识课堂练习,最后是归纳总结,布置作业。
第一. 创设情境导入新课:兴趣是学习的力量源泉,是学生能力培养与提高的
前提。有了兴趣,才能唤起学生求知欲望,激发学生积极主动参与课堂教学,探求未知领域。充分利用多媒体工具把形、声、色等各种信息作用于学生感官,创设出一种温馨和谐的教学氛围。此环节设计的目的是创设美好的学习环境,调动学生的积极性,利用学生好奇好动和对美好事物的向往,激发学生的学习兴趣。使学生积极参与活动,主动的接受学习任务,从而乐学
第二. 任务驱动自主探究: 要善于发现,并创造条件让学生通过自主学习,找出
解决问题的方法。任务驱动自主探究有利于充分发挥学生主体性,锻炼他们独立思考的能力,培养学生的创造性思维,提高课堂的教学效率。首先我会向同学们出示本节课的`学习内容.第一个:网络游戏的利与弊。第二个应该以怎样的态度去面对网络游戏:第三个怎样树立良好的网络道德意识。任务提出之后,同学们探究思考讨论,让学生互相交流讨论,看看谁最先得出结论。这样意在培养学生自动探究的学生习惯。在操作过程当中,学生的水平不一,这时候可以通过小组讨论解决,适时加以点拨。这种“信息交流”,不仅扩展了学生的视野,而且也激发了学生的学习兴趣,既延伸了课堂教学内容,又增加了学生的信息知识。
第三. 巩固知识课堂练习:信息技术是一门知识性与技能性相结合的工具课程。
而其中的技能又是最重要的,理论知识是技能的基础,技能是理论知识的目的。只掌握知识没有技能就如同纸上谈兵。要真正把所学习溶入到自身,还必须亲身实践,动手操作。学生通过以上知识的学习,已经基本掌握了如何运用网络交流讨论。 他们在任务的驱动下,自主探究、动手实践,解决了问题。学生的角色从“让我学”转变成“我要学”,学习的兴趣也在不断的提高,好奇也随之得到满足。
第四. 归纳总结,布置作业:在结束本节课的同时我会让同学们谈一谈这节课
自己的收获,不仅能让同学会回顾整个教学过程,对知识进行系统化的梳理。加深对本节课重难点的理解。接着布置作业。
六. 评价分析
评价是课堂教学不可缺少的部分,它不仅能检验学生一节课学习的效果,更重要的是给学生一种鼓励,激发学生创新动机,发挥他们的创造力。首先组织学生进行“自我评价”和“小组评价”,并对学生的总体情况进行评价分析。重点从“行为养成”、“学习内容”、“学习兴趣”三个方面进行评价,要积极体现评价是鼓励、评价是指导。在评价的最后,指出不足之处,以有利于学生进一步提高。
在设计这节课的时候,我注意了情景(设计)与任务驱动的融合;将培养学生的兴趣和能力放在首位。让学生通过自主学习、合作探究、自我创新,变被动学习为主动愉快学习。既提升了学生的知识技能,又陶冶了情操。
我的说课完毕。请各位评委老师多多指导。谢谢!(鞠躬)
小学信息技术说课稿 篇8
各位领导、专家,大家好!
我今天说课的内容是:山西省统编教材小学版《信息技术》课本第一册第一单元——《身临其境话信息》。具体从以下六个方面介绍本节课的教学设计:
一、教材分析;
二、学情分析;
三、目标分析;
四、教学方法与教学手段;
五、教学程序;
六、教学评价。
一、教材分析——阐述我对教材的理解
本册教材共分三个单元:分别是进入信息王国、 亲密接触Windows和魔力画室。“身临
其境话信息”是这套教材的第一节课时,是学生首次接触信息技术这门学科。是否能够让学生产生兴趣、培养良好的学习态度和行为习惯,至关重要。它是让学生初步了解这门课的窗口,同时为这门课程的学习奠定一定的理论基础。所以说,意义重大。
本节课的教学重点和难点:
1.“信息”、“信息处理”、“信息技术”的基本概念;
2.体验合作、探究的学习方式。
3.教学难点:是“信息”的概念。
二、学情分析
1、本教材所面对的是小学三年级的学生。他们对“信息”、“信息处理”、“信息技术”等抽象概念,还没真正意义上的接触。
2、小学三年级的学生形象思维能力远远高于抽象思维能力,兴趣是他们最好的老师。
3、小学三年级的学生具有一定的生活经验,但还需要教师的正确引导。
根据这种情况,我设定以下的教学目标:
三、目标分析
(一)知识与技能:
1、初步了解信息、信息处理、信息技术的基本概念;
2、熟悉简单的观察、收集、处理信息的方法和技能;
3、选用简单的信息处理的方法,解决适合三年级学生认知水平和年龄特征的实际问题。
(二)过程与方法:
1、通过阅读课本和参与“你做我猜”、“小小传令兵”、“逛超市”三个活动。对信息、信息处理、信息技术形成一定的感性认识,并初步理解相关的概念;
2、通过小组合作学习培养学生交流、合作的能力。
(三)情感态度与价值观:
1、亲历活动过程,增强体验,提高学生对信息技术课程的兴趣;
2、感受信息处理与信息技术在日常学习生活的紧密联系;
3、初步形成应用信息技术分析问题、解决问题的能力;
四、教学方法与教学手段
1、悬念教学法:联系学生的生活学习实际,设置悬念。拉近学生与知识之间的距离,从而达到激发学生学习兴趣的目的;
2、游戏学习法:以学生为主体,通过游戏等活动,从形象的事物中总结出抽象的概念;
3、实践教学法:先让学生模仿练习,然后放手让学生亲身实践。从而达到让学生学会基本的信息处理的方法。
五、教学程序——介绍教学过程的设计
本节课我主要设计了五大模块:导入、基本活动、拓展活动、小结和作业。
(一)导入
设计本模块的主要目的,是让学生知道要学什么课,并激发学生学习本课程的兴趣。
本模块的第一个环节我是这样设计的:
同学们:你有没有发现这学期你书包里的课本有什么变化?(对了,多了一本“信息技术”课本).从今天开始,我们将在信息技术的海洋里一起遨游,去学习信息技术的知识。这样联系学生的生活实际,让学生观察、发现自己书包里课本的变化,多了一本书!从而让学生明白我们今后将多一门“信息技术”课程。但什么是信息技术课呢?学生并不了解,所以我接下来设计了这样的环节:
我出示了一张“三年二班学生在电脑教室的座位顺序表”,然后问到:你们相信不相信只要你指一个座位号老师就能马上告诉你这个座位上的同学的姓名、性别、年龄、身高、体重等信息?学生会觉得好奇,老师是怎么做到的呢?引出本节课题“身临其境话信息”,并板书课题,同时提出“信息”、“信息处理”、“信息技术”这几个名词,告诉学生:学习了本课以后,你也能象老师一样。从而激发学生浓厚的学习兴趣。
(二)基本活动
设计本模块的目的,主要是让学生通过一系列的游戏,突破“信息”、“信息处理”、“信息技术”三个概念的教学难点,同时培养学生动手、动脑能力,养成注意观察、积累信息的好习惯。活动是师生共同乘坐“信息快车”进行旅行,途中要停靠三站。第一站:你做我猜;第二站:小小传令兵;第三站:逛超市。通过这三个活动最终达到完成“信息”、“信息处理”、“信息技术”概念的学习任务。
1、你做我猜
这个游戏是:把全班同学按座位分成四个小组,让学生熟悉游戏规则以后,出示
我为他们准备的“动物”、“电器”、“球类运动”、“办公用品”四大类题目以供选择。游戏开始前先选择猜哪一类。下面,我以球类运动为例做简单说明:比如说:猜“篮球”这个内容时,可以表演投篮的动作,也可说这项运动每队由五人参加,或以人物说明,比如说姚明是什么运动员等等。学生通过这些信息,可以猜到是“篮球”这个内容。最后要评出猜得最多的组,以示鼓励;游戏做完之后,我给学生提出一个问题:刚才你们的动作、语言要表达什么?目的是什么?答案是很显然,就是围绕屏幕上所写的内容。这样不仅活跃了课堂气氛,让学生在不知不觉中感受到了信息的存在以及它的存在方式,同时也感受到信息传播和信息处理的过程,为后面信息、信息处理这两个概念的介绍做了很好的铺垫。
接下来再请同学们看课本第二页。(投影展示)
从这几幅图你们看到了什么?学生的回答是:
(1)我看到的第一幅图是一张照片,是两个小孩拿着水枪和一个大人在河里游戏;
(2)我看到了两个小孩:一个是女孩,一个是男孩,男孩穿着蓝短裤。
(3)我看到了第二幅图是一部电话,我知道用电话可以和朋友交流。
(4)我看到了第三幅画是报纸,从报纸上我们可以看到许多新闻。
(5)我看到了第四幅图是一台电视机,电视屏幕上显示的是一幅风景画。
……
再请看下面这些标志,你在哪里见过?猜猜它们的含义?
学生的回答是:
(1)第一个是“禁止吸烟”的标志;
(2)第二个标志是“人行横道”的意思;
(3)第三个是“工商银行”的标志;
(4)第四个是“红十字会”的标志。
通过观察、思考、总结等环节,让学生感受到信息可以依附于文字、符号、声音、图形、图像等媒体,从而总结出“信息”的概念:“用文字、符号、声音、图形、图像等方式传送的叫做信息。为了巩固学生对信息这个概念的理解,可以让学生说说在生活学习中遇到过哪些信息?
比如:上课的铃声、120救护车的警报、教学楼里的“别把楼梯当滑梯”“别把楼道当跑道”……等等。
那信息又是怎样传播的呢?
接着进入第二站:小小传令兵
我是这样设计的:按学生的座位每行分成一组。请一位同学读“游戏规则”让大家了解。在游戏过程中,由于内容的难易不同,传递的'效果也有差别。比如,第一组内容,每个组都能传得准确快速;可是第三组内容,大家都出现了漏字或改变句意的现象。这时我立即把握时机进行总结:大家刚才都实践了一次“信息处理”的过程:第一位同学看纸条和后一位同学听前一位同学传内容的过程,就是一个信息“采集”的过程;要把自己得到的信息传递给他人,必须先经过自己大脑的存储和加工,这就是信息的“加工”和“存储”。那什么是传递呢?同学们之间相互转告的过程,实际上就是一个信息“传递”的过程;什么是输出呢?前一位同学告诉后一位同学的过程及最后一位同学把信息写在纸上呈现出来就是信息的“输出”。
这时总结并板书:“采集”、“存储”、“加工”、“传递”、“输出”,最后得出“信息处理”的概念。
信息处理在我们日常的生活、学习中随处可见,接下来进入我们的第三站:逛超市
先请同学们看课本第3页问:谁知道这几幅图的意思是什么呢?同学们很快地回答出,是逛超市。于是,大家联系实际生活,说出了逛超市的一系列活动。从而引出“信息技术”的概念--------“在信息的采集、存储、加工、传递、输出过程中所涉及的技术都叫信息技术”。
为了加深学生对“信息技术”概念的理解,我播放了一段有关生活、学习中“信息技术”应用的视频,让学生进一步了解在我们的生活、学习中时时刻刻都伴随着“信息技术”的身影。
通过以上三个活动,把“信息”、“信息处理”、“信息技术”这三个概念掌握以后,我设计了第三个模块:拓展练习。
(三)拓展活动
本模块我设计了两个环节:
1、呼应导课内容解决学生的困惑
在引课时,学生选一个座位号,我马上就能说出这个座位号上学生的相关信息。现在学生了解了什么是“信息”、“信息处理”、“信息技术”概念之后,就可以明确地告诉学生这实际上就是一个“信息处理”的过程,老师在课前采集了三年二班同学的姓名、性别、年龄、身高、体重这些信息,然后根据座位号,对应做成这张表格,同学们的信息就一目了然了。
2、拓展练习
我是这样组织的:(出示公交车站牌)
下个星期天,班里要组织一项社会活动,大家分成三个小组,分别去动物园、汾河公园、迎泽公园。现在我给大家提供离我们学校最近的三条公交车的运行线路,请同学们根据站牌提示,设计一下你们需乘坐哪路公交车,乘车路线,算出要乘坐几站,分别经过哪些站点?设计完成之后,以小组为单位进行汇报,同一个组的可以进行补充、完善。
通过这个练习,学生亲身实践了信息处理的过程,加深了对“信息”、“信息处理”、“信息技术”的理解。更重要的是,学会了信息处理的基本方法和技能,为今后信息素养的培养起到了抛砖引玉的效果。
(四)小结
通过这节课的学习,我们了解了什么是“信息”、“信息处理”、“信息技术”三个概念。其实,在我们日常生活、学习的方方面面,到处都有“信息”与“信息技术”的身影,在接触“信息”与“信息技术”的同时,也无时无刻不在处理信息。大家不仅要学好我们的“信息技术”课,而且要养成认真收集信息、正确处理、应用信息的良好习惯。
(五)课后作业
根据这节课的内容,我设计了课后作业:
请同学们搜集、整理一个有关奥运会的、你感兴趣的运动项目。在下节课上,我们请大家做三分钟的介绍。
到此结束本节课。
六、教学评价
在整个教学过程中,我采用的评价方法是:
1、观察评价法:就是观察学生的学习,对积极参与活动的学生及时给予鼓励,对有创造性思维的学生给予肯定和表扬;(情感)
2、过程性评价:对学生理解的问题、汇报的结果要进行及时的点评。并且认真关注学生提出问题、分析问题、解决问题的过程,以及在这个过程中与人交流的态度、合作的意识、表达的方式。(能力)
3、实践活动(作品)评价:主要是针对学生活动的效率、成果做及时的评价;
我的说课到此结束,不妥之处,请各位领导、专家不吝赐教。非常感谢!
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